Про ночные лазертаг-игры

Ночной шабаш или что должны делать взрослые дяди и тети ночью…

Чтобы вам не говорили и какие песни бы не пели, но игроков и тем более оргов беспокоят всегда две основополагающие вещи на играх – Безопасность и Интерес. Именно эти ключевые элементы, на которые делают упор, когда готовятся/собираются на игровое мероприятие. Безопасность и Интерес – про это однозначно будут подняты вопросы при обсуждении любого крупного мероприятия. Игроки хотят, чтоб их развлекли, чтобы было интересно и безопасно, пускай и без паркетного варианта, но подготовка к обеспечению сохранности здоровья игроков должна быть мастер-группой проведена. И при это в рамках крупных мероприятий все большую популярность приобретают «ночные фазы»…

Вообще-то нормальные люди ночью спят, тем более, если днем перед этим они вовсю рубились в лазертаг. Но нормальных у нас немного, а остальные предпочитают продолжить дневной замес. А раз есть спрос – будет и предложение.

В первый раз меня подбили провести ночную игру уже в далеком 2011 году. Это был фестиваль ЮФО по ВЛТ и в ночь перед дневной фазой игроки стихийно уговорили нас — оргов провести небольшой ночной сценарий. Полигон игрокам был знаком, особо опасных мест там не было, игроки еще не начинали расширять границы сознания, поэтому особых препятствий я не увидел. Был выбран простейший сценарий стенка-на-стенку на выбывание или deathmatch… Игра получилась не сильно короткой. Не сильно интересной (на мой вкус), но зато в достаточной мере обогатила наш организаторский багаж.

Первый урок, который я усвоил – если к ночной игре не готовятся заранее или лепят на коленке в последний момент, вряд ли она получится хорошей. Как не странно, но многие уверены, что ночью можно играть в то же самое что и днем без особых доработок и учета нюансов. На самом деле это конечно ж не так.

Второй урок – тогда мы играли еще на тубусах и особо не пытались осознать масштаб особенностей излучателя. А зря. Исторически сложилось так что мы всегда играем с включенным дружественным огнем, а с учетом того что 90% стрельбы ночью с дистанции метров 10-15м, то поразить впереди крадущегося друга из-за того что перед вами ВНЕЗАПНО враги – легче легкого. Такого отборного мата я потом еще долго не слышал, ибо было это на той игре не раз и не два. А вы видели когда-нибудь как в темноте из кустов словно куропатки во все стороны разбегаются человек 5, которых задели одним выстрелом??? Я видел – зрелище как на новый год…

Третий урок – ночная фаза как никакая раскрывает весь скрытый «потенциал» игроков. Такую концентрацию читеров вы не увидите нигде. Даже пристойные и порядочные игроки днем, ночью могут суметь вас удивить своими выходками. И это тоже накладывает отпечаток на ночные миссии. Спрятанные повязки, заклеенные вспышки, динамики , которые максимально закрыты руками –все это там было…

Ну и напоследок четвертый момент – этого урока я, слава богу, не получил ни тогда ни потом, но выводы сделал, наблюдая со стороны за передвижениями игроков – Б — Безопасность.

Подводя итоги можно легко вычленить те задачи, которые ставит ночь перед организаторами.

— Безопасность полигона

— Проработка сценария

— Предыгровая подготовка

Давайте по порядку и разберемся со всеми пунктами

Безопасность игрового полигона.

Данный момент критично важен для любых мероприятий, но ночью он должен ставиться во главу угла. Все огрехи площадки, которые днем видны и могут быть обнаружены игроками, ночью, как правило, слабо различимы и могут привести к проблемам. Поэтому организаторы обязаны отметить все опасные места на карте и вживую на полигоне с помощью предупреждающих меток и киперной ленты. Второй момент по безопасности игровой территории, который стоит учесть – как правило, ночью не требуется такого же размаха миссий как днем, т.к. все боестолкновения проходят на коротких дистанциях. Кроме того, на ночную фазу записываются откровенные «маньяки», которых меньше, чем вменяемых, а значит и участников, бегающих в темноте, будет не так много. Из этого вытекает вывод — в целях безопасности и сохранения динамики, игровую территорию можно безболезненно уменьшить. Также на игровую безопасность как не странно может повлиять и второй пункт нашего разбора:

Проработка сценария.

Как же влияет этот пункт на безопасность? Надо отдавать себе отчет в том, когда именно и где может произойти неприятность у игрока. Если участнику мероприятия надо сломя голову нестись на захват некого объекта, вести кровопролитные бои на рубежах, или просто необходимо как можно быстрее добраться из точки в А в точку Б, то травмы будут неминуемы. Так устроен человек – он спешит куда-то и на окружающую обстановку он обращает мало внимания, а значит не избежать беды. Исходя из этого, если мастер-группа продумает этот момент и подстроит задачи под особенности игры ночью – у самого игрока будет меньше шансов найти приключения на любую точку тела.

Что же можно придумать для ночи? В качестве миссий отлично зарекомендовали любые задачи, связанные с поиском и доставкой предметов, патрулирование и инфильтрация, как развитие этих сценариев – задачи для рдг. Стоит обратить внимание на «И — Интерес» — если в «ночной фазе» у вас будет поиск/транспортировка глупо делать эти же сценарии для «дневной фазы» — игроки просто не оценят этого полета фантазии мастер-группы. Необходимо дифференцировать задачи день/ночь, так чтобы сохранить их разнообразие. Но на самом деле это несложно, если готовиться заранее. Но готовиться заранее необходимо не только оргам, но и игрокам, а поэтому:

 

Предыгровая подготовка

Тут надо поработать и мастер-группе и игрокам. Первая подготавливает регламент и технические требования к оборудованию и игроку, желающему поучаствовать в ночной фазе. А затем следит за соблюдением этих требований. Кроме этого мастер группа должна проработать вопрос со снижением мощности для излучателей, так как не секрет что без солнечной помехи тубусы выдают нереальных размеров пятно, которое снижает интерес к игре в целом.

Кроме базовых требований по наличию фонаря, также опытные мастер группы рекомендуют озаботиться очками для защиты глаз. Веток и прочего много на игровых площадках, а глаза всего два. В ночную фазу так же появляется жесткое требование о наличии «свечения мертвеца» и подсветки выстрела. Эти два момента многими игроками игнорируются на дневных боевках, но что допустимо днем, неприемлемо ночью. Поэтому во избежание негатива – необходимо отслеживать этот момент.

Так же считается хорошим тоном вводить возрастной ценз для ночных миссий, а также обеспечить контроль за состоянием игроков, выходящих в ночь.

Конечно можно еще найти массу мелочей и не только, которые влияют на ночные пострелушки. Но это 3 краеугольных камня, на которых базируются ночные игры.

А теперь чтоб не быть голословным расскажу об одной из игр, которые мы проводили. Возможно, кому-то готовый вариант пригодится, и он возьмет его за основу.

Эта ночная фаза проводилась в рамках игры «В зоне особого внимания» 2016г в г.Саратов.

Для ночных миссий мы принципиально отказались от серьезных экшен замесов. Была выбрано направление на поисково-патрульные миссии.

По вводной одна из сторон должна была ночью собрать взрывчатку, сброшенную с самолетов и подорвать с ее помощью ключевые объекты противника. За подрыв объекта присуждались игровые очки, а также на следующий день сторона, выполнившая задание получала игровые бонусы. Подробнее по нюансам тут (ссылка на сценарий).

Как же это все реализовывалось на практике.

Перед ночной миссией всем тубусным излучателям программно срезали мощность.

На предмиссионном построении было проверенно наличие «свечения мертвеца» и наличие имитации вспышки (на саратовском оборудовании у мертвого игрока диод вспышки мигает в такт диодам повязки.)

Был произведен визуальный осмотр на предмет отсутствия признаков расширения границ сознания. Тут же коротко напомнили про ТБ на площадке и систему взаимодействия с техникой.

По игре: каждые 30 минут стороны получали вводные о том куда был сброшен груз.

Команда ВДВ вместо координат получала гпс-трекер, который выводил поисковую группу на место сброса, где и нужно было обнаружить груз. Кроме непосредственно взрывчатки, несколько раз командам попадались грузы-пустышки. Также для выполнения финальных задач было необходимо задействовать несколько квестовых предметов – на них тоже выводили гпс –трекеры. Доставкой груза мог заниматься и мертвый игрок. Поиском только живые. Игрокам не предоставлялась информация даже о приблизительном квадрате поиска и том что им там искать придется – наведение на цель осуществлялось по трекеру. Однако, все игровые предметы были помечены особым скотчем попеременно с киперной лентой. И конечно при нахождении на месте и для уточнения поисковые группы имели право запросить уточнения о искомом предмете у штаба, а те у посредника.

Команда СА не получала трекеры на руки, им каждые полчаса выдавался квадрат, где была замечен сброс груза. По условиям игры армейская группировка не имела права трогать груз, в случае его нахождения, но имела возможность устраивать засады как на пути следования к точке, так и непосредственно на ней. Кроме это, она осуществляла постоянное патрулирование на автомобилях по дорогам с мощными прожекторами.

Этими же транспортами можно было экстренно доставить подкрепление с базы на «горячую» точку.

Было дано разрешение, что если в точке предположительного сброса будет замечена группа что-то ищущих «мертвецов» противника — подойти и, проявив максимум уважения и дипломатии, выяснить проблему с которой они столкнулись, несомненно возвращаясь на базу для респа. Возможно, помочь с разрешением этой проблемы.

Информация о нахождении сброшенного и эвакуированного груза стороной ВДВ передавалась через посредника до начштаба.

После обнаружения всех квестовых предметов и сбора взрывчатки сторона ВДВ получила информацию какие объекты необходимо уничтожить с помощью собранной взрывчатки. На каждом объекте была размещена стартовая туба для фейерверка, из которой и должен был осуществлен пуск сигнальной ракеты.

Во избежание не игровых моментов – точное место размещения на объектах команде СА не давалось – они должны были охранять весь объект. Сторона же ВДВ знала точное место закладки взрывчатки. Информация о подрываемых объектах также выдавалась порционно.

Данный вариант зашел в игроков на ура, и на следующий год с небольшими изменениями и дополнениями был снова задействован в ходе ночной фазы.