Ролевые лазертаг-игры, которые мы PROлюбили.

Long long time ago… Хотя, пожалуй, не стоит так начинать русскоязычнуью статью, у нас же вектор на импортозамещение.
В далёкой-далёкой галактике … Тоже, пожалуй, неправда, т.к. всё тут у нас под боком происходит.
Поэтому, начну с нейтрального. На наших глазах творится история лазертага. Мы сами творим его историю, даже не задумываясь об этом. Наше хобби молодо по любым меркам, поэтому многие из нас застали и его зарождение, и его становление, и, надеюсь, застанут зрелость ).

К чему я все это? К тому, что каждый из нас своими поступками, своим выбором может повлиять на то дело, которым он сейчас занимается. Не кто-то другой, а именно ты сам , делая то или это, влияешь на весь лазертаг в целом.

Наш выбор обуславливает то, каким станет или уже не станет ЛТ в РФ. Ты можешь валить всё на другие клубы и их оргов, ты даже можешь сваливать ситуацию на производителя, но по факту во всей ситуации в целом будешь виноват ты.

Лирическое вступление закончилось, ай да набрасывать на вентилятор!

Не так давно мною уже писалась статья про царящий в ВЛТ упадок; по её итогам обсуждение срач вылился в 300 с лишним комментариев, в котором многие орги убеждали меня что это не так, что я не прав и т.д. В ходе разумных доводов я понял, что для многих ВЛТ — это прежде всего Внеаренный ЛТ, и будет ли там на выходе кардио-клуб или ламповый военно-тактический клуб многие разницы не видят/не хотят. Внеаренный, и всё тут. Чуть позже появились редкие сомнения, что всё же даже во Внеаренном ЛТ есть деления на подклассы, в зависимости от позиции клуба-орга, целевой аудитории и т.д. Но дискуссия выдалась знатная.

Проблемы в ВЛТ я разбирал отдельно и останавливаться на них не буду. Все, кому интересно — могут пройти по ссылке и почитать (http://poligon61.ru/?p=134). Хочу затронуть другую довольно наболевшую тему — крупные сценарные или ролевые игры в ЛТ. Причем, забегая вперед, замечу , я не буду критиковать или хвалить игры, а просто постараюсь их проанализировать.

Любая игра, может быть охарактеризована по следующим параметрам:

  • производитель/ протокол
  • количество участников
  • организация мероприятия
  • игровая специфика мероприятия

Т.е. имея запись-формулу из подобных пунктов, можно четко сделать вывод о том, что мы получим на выходе, и понять хотим ли мы в этом участвовать. И несмотря на то, что кажется по всем этим пунктами все просто, но дешифровка каждого из них таит ловушки, которые самым непосредственным образом влияют на качество игры.

Производитель/протокол.
Тут все предельно просто вроде как: есть Майлз и не Майлз. На первом играет по умолчанию большинство, а на втором нет. Все крупные производители поддерживают Майлз. Вроде все ясно: хочешь крупную игру- выбирай Майлз, не прогадаешь, за ним масса. Но тут же нас ждет первый подводный камень — все производители , заявляющие поддержку Майлза, поддерживают его каждый по своему. Т.е. совместимость у них у всех и с Майлзом частичная, а уж между собой так вообще чисто условная на базе простейших команд «воскрес-попал-ранен». Т.е. по факту это как минимум выливается для оргов/игроков в 2 проблемы:
1) Сложные специфические гаджеты использовать нельзя или быть готовым к тому, что такой гаджет нужен для каждого из производителей свой.
2) Условная совместимость и различия в подходе в обработке сигнала привносят сумбур и сумятицу в игровые реалии; вроде одинаково выставленные ттх у разных производителей на «едином» протоколе обмена реализуются по факту по разному.
Первая головная боль для оргов, вторая — для всех.

Вывод: хочешь хорошую игру — выбирай не «единый» протокол , а единого производителя. Будут на нём все игроки, проблем будет меньше всем. Никакие обещания в массовых «совместимых» участниках не компенсируют оргу нервов, а игрокам того негатива, что появится при столкновении с другим производителем в поле.

Количество
Тут тоже на первый взгляд все просто: говорим о крупных мероприятиях, значит говорим о больших массах игроков. Но опять же сколько это — «много игроков»? А затем «много- это хорошо или все же не очень». Без сомнения называть крупной игру с 20-40 человеками сейчас будет только организатор горного дальневосточного хутора. Но для многих крупная игра — это игра на 80-100 человек, а уж 100+ — это предел мечтаний. Я считаю, но это лично мое мнение, что главным тут должен браться не только критерий количества игроков, но представительств клубов. Именно количество заинтересованных и активных клубов, которые приехали поучаствовать со своими игроками, будет говорить о степени интереса к данной тематике, а, следовательно, и качества самой игры.
А вот момент с тем, когда много — хорошо или плохо вопрос неоднозначный.
Надо отдавать себе отчет в том, что уровень развития лазертага не настолько велик, чтобы на крупные мероприятия собирались крупные массы игроков с хорошей подготовкой и высокой мотивацией. Таких всегда меньшинство, большинство же совсем наоборот — не мотивированы и не подготовлены. Последнее выливается не только в физическую неготовность, но также и в техническую. Что приводит к частым отказам оборудования, к сложностям работы с гаджетами и к слабому общему оснащению игроков (отсутствие раций, фонарей и т.д.)

Исходя из этого, заявленные 200-300+ на игру по факту могут оказаться всеми людьми, что приехали отдохнуть в этот солнечный уикенд на шашлычок с пострелушками, а в ночной фазе сценарий будет ровно один квест — найди первым соперника Васю с огнеметом в кустах, если у него тихий динамик.
Есть еще нюанс больших масс, вытекающий из подготовки игроков — слабая командная работа и недостаточные навыки взаимодействия с другими подразделениями. В рамках крупных игр на данный момент оперируют группами, подчиненными конкретному клубу/команде, когда по факту командиром такого малого подразделения становится орг этого самого клуба. Получается достаточно много малых (4-10 человек) групп с налаженным взаимодействием, настроенными средствами общения и способными решать определенный круг задач. Но если для игровых заданий необходимо укрупнить подразделение, и его или в него добавляют других игроков/целые команды, то тут же часто следуют проблемы взаимодействия и слаженности работы в новой боевой единице. И игра не клеится, боевая единица самораспадается на привычные фрагменты и ведет бой как привыкла, и к задачам, которые ей понятны.

По итогам имеем на игре блуждающие без внятных приказов и понимания целей раздробленные команды по 4-10 человек, которые развлекаются тем, что устраивают локальные стычки друг с другом вместо того, чтобы выполнять поставленные игровые задачи от организаторов.

Вывод: хочешь получить удовольствие от игры, выбирай не ту, где заявлена большая масса игроков, а там, где большинство из них замотивировано на эту самую игру и имеют опыт участия в подобных играх. И где во главе находятся опытные и авторитетные командующие, умеющие и знающие, как привести своих подчиненных к победе.

Организация мероприятия
В этот раздел попадает всё: начиная от быта, и заканчивая картой, как дороги на полигон, так и самого полигона.

Тут важно понимать и не питать иллюзий: если вас зовут на игру без оргвзноса, значит игра будет с тем, что имеет принимающая сторона, без каких-либо сторонних привлеченных средств и прочего. Ни один орг не будет проводить мероприятие без взноса и при этом оплачивать найм техники, приобретение или разработку гаджетов, доп.услуги на время отдыха, а также кухню и туалеты. И либо это уже есть на месте проведения по умолчанию, либо этого нет и не будет. В случае игр с оргвзносом всё немного сложнее. Можно его обозначить либо высоким, либо минимальным.
Если он будет высоким то это, с одной стороны, скорее всего приведет к тому, что на игре-таки будут присутствовать различные доп.элементы, с другой стороны, это может привести к недозаезду на игру участников. Если он будет низким, то организатор все равно не имеет возможности отбить свои расходы, а убыточное мероприятие не будет способствовать желанию повторить его снова, даже если остальным оно понравилось. Исходя из этого оргвзнос делают минимально устраивающим всех, а часть своих расходов орг пытается компенсировать за счёт аренды собственного оборудования. И тут кроется важный нюанс организации — при таком подходе на играх появляются игроки-прокатчики, которые, добавляя массовости и повышая окупаемость, следом привносят элементы , которые я разбирал в предыдущем пункте.

Немаловажным элементом является не только организация быта, но и игровой части. Тут на хороших играх вводится разделение полномочий и зон ответственности. Т.е. какая-то орггруппа (возможно часть) занята бытовыми вопросами, какая-то (иногда вообще никак не связанная с предыдущей) игровыми, иногда добавляется третья сторона — сторона, отвечающая за маркетинг предприятия, фото и видео отчеты и прочее. Но такой подход бывает только на действительно крупных и серьезных играх.

Вывод: Выбирая игру важно понимать исходя из чего сформирован такой оргвзнос, а если его нет — что за условия игры. Хорошая игра — это игра, где заранее есть информация о мероприятии, есть люди ответственные за составляющие его части, и эти люди имеют соответствующий опыт. И совсем необязательно что бесплатная игра будет плохой, а гигантский оргвзнос — признак отличного игрового процесса.

Игровая специфика мероприятия
И вот мы подошли как раз к той части, из-за которой и была начата эта статья.

Если не брать в расчёт кардиозабеги вокруг пластиковых труб, как апофеоза «сценарной» мысли орга, то игры можно условно разбить на 2 группы:

  • сценарные (в правильном смысле этого слова)
  • ролевые

Причем деление это чисто условно и, как правило, мероприятия бывают смешанными, т.с. со сценарно/ролевыми элементами.
Основное отличие ролевой игры от сценарной — отыгрыш персонажей. Т.е. в ролевой вселенной есть, СЮРПРИЗ!, роли. И этим ролям игроки должны соответствовать , для такой игры мало надеть костюм Сталкера, нужно следовать канону, вести себя по канону, заниматься положенными по канону вещами т.д. При том, что высокая антуражность приветствуется и на сценарных играх, требований по отыгрышу там, как правило, нет.
Также в ролевой игре реализована в той или иной мере прокачка или развитие персонажа. Т.е. выполняя задания, игрок получает личные баллы/деньги/крышечки и может их конвертировать, личные же преимущества. На сценарной игре, если и реализуются такие вещи, то они распространяются на всю союзную фракцию, т.е. бонус общекомандный, а не личный, вне зависимости от того, кто кровью и потом его добивался, а кто болты забивал микроскопом.

В сценарной игре, опять же СЮРПРИЗ!, должен наличествовать сценарий, т.е. конечная цель (глобальная задача) и маленькие локальные миссии для команд, которые помогут ее достигнуть. У сценария приветствуется красивая художественная оболочка, но бывает и ограничиваются банальными: команда красных и команда синих убивают друг друга за право гордо владеть разномастными ящиками. В ролевой игре — сценарий, как глобальный алгоритм игры для всех команд необязателен, вполне допускается открытый мир, где есть задачи для команд и отдельных игроков, но их выполнение не являются строго обязательным, как и последовательность их прохождения, а часть вообще можно не выполнять, но при этом игра пройдет на » отлично».

Обычно для ролевых игр выбирают знакомые и известные игрокам вселенные — Сталкер, Метро, Фоллаут, гораздо реже Милсим. Сценарные игры в этом плане разнообразнее по задумкам. Здесь не требуются знаковые и понятные для вживания образы, поэтому и требования к бэкграунду проще.

Каждый год проводятся интересные и антуражные ролевые игры по играм или книгам. Вот только количество игр не перерастает для многих в качество, а кроме всего прочего разнообразия в сеттингах нет. Большинство оргов идет по проторенной дорожке: выбирают известную и раскрученную тему, готовят скудный антураж, вводят условный дресскот и «Сталкер. Бич Меченого» готов. В качестве полигона — заброшенный пионерлагерь, из антуража — сбор стекла и металла, в качестве монстров — призрак коммунизма и инструктор в противогазе. Но игроки идут и многим нравится. Почему? Ну, во-первых, многим и сравнить просто не с чем, во-вторых, для других это реальная возможность попробовать себя в любимой вселенной в качестве участника и в кои-то веки оторвать сидалище от стула, для оргов же — желание срубить денег на раскрученной теме.

Маленькое лирическое отступление. Лазертаг славен не только тем, что сводит на нет неосознанное читерство, а также своими дальностями стрельбы, но кроме всего прочего лазертаг, как не одна активная игра, высоко электронно насыщен. И используемые гаджеты, а также пресеты тагеров, могли бы быть не просто «для галочки» или отыгрыша сеттинга, а могли б напрямую влиять на игровой процесс. Могли б… но не влияют…

Одна из причин этого прямо вытекает из подхода к организации большинства подобных игр — изготавливать специфические гаджеты многие организаторы не считают нужным, а другие просто не имеют возможности. Поэтому максимум, что можно задействовать из арсенала клуба — это личная аптечка и точка выдачи БК. А еще есть радиация и обратный вариант — Камень Жизни. И всё. Производители, не видя особого ажиотажного спроса на рынке не выпускают антуражные и необходимые для сценарно-ролевых игр гаджеты. Возникает порочный круг.

С другой стороны, игроки до поры до времени рады этому и убогое оснащение списывают на игровые условности. Они просто не видят как можно было лучше, а организаторы не торопятся их в этом разубеждать.

Но если с играми (ролевым/сценарным) по мотивам известных вселенных местами хорошо, местами не очень, то со сценарно-ролевыми играми по военному направлению всё совсем плохо. За год проводится в лучшем случае 1-2 игры , которые можно отнести к ролевым или хотя бы к сценарно-ролевым. Как правило, тут мне возражают и приводят примеры игр, но если вспомнить критерии, по которым игра может быть отнесена к ролевой (отыгрыш ролей, прокачка персонажа, открытый мир с необязательными заданиями), то выяснится — игр с подобной направленностью единицы. В остальном же это сценарные мероприятия. Причин этому много, но основными можно выделить следующие:

Милсим /ВоенЛТ и пр. выбирают, как правило, игроки с претензией. А значит у них есть некие требования к игровой составляющей и просто отыгрывать роль патрульных, конвоя, охраны некоего блокпоста, если на него гарантированно не придёт экшен, им просто стрёмно и скучно. Для них вся эта игра — повод почувствовать свою крутизну и слегка размяться после офисных трудовых будней, но только слегка.
Слабая заинтересованность игроков в игре из-за необходимости читать и готовится ещё ДО игры. Обычно 95% участников мероприятия узнают подробности сценария прямо на предыгровом инструктаже. Даже если вся информация присутствовала на всевозможных ресурсах, где все подробно расписывалось , ее читают от силы 10%, остальные ВНЕЗАПНО узнают за кого они прямо на построении. О каком отыгрыше и антураже тогда может идти речь?
Слабая заинтересованность в подобных играх самих оргов из-за малой привлекательности их для игроков. Нет игроков — нет прибыли — нет интереса.
Слабое/отсутствующее продумывание игровой вселенной для подобных проектов. Этот пункт прямо вытекает из 2 предыдущих. С одной стороны, участники , которые не читают и не готовятся к игре, с другой стороны, орг, который не может опираться на привычный мир и отношение из Вселенной, взятой за основу. Поэтому ему приходится рассчитывать ситуацию так, чтобы даже те 95%, что не прочли сценарий и не знают о чем речь, смогли поучаствовать в мероприятии и даже получить удовольствие. Отсюда вытекают: слабая проработка, малая гаджетизация, простейшие задания «найди-убей-принеси». Отдельным этапом для более продвинутых кардиобойцов — «захвати КТ и подбери пароль к бомбе». Зато всем все понятно и привычно. Все довольны.
На выходе мы имеем то, что имеем: ролевые игры с военизированными задачами исчезающе мало. Достойных внимания — единицы. Эта ситуация порождает застой в головах организаторов и креативных отделах производителей.

Вывод: Заявлен сценарий , но нет информации о нем? Значит будет кардиозабег вокруг КТ или эстафета с флагами. Заявлена ролевка, а про мир известно только, что о нем расскажут на построении? Будьте готовы к тому, что все задания будут заключаться в поиске и сборе всевозможного мусора, а ролёвка в боях за пустые бутылки с монстрам из местных бомжей.
Хорошая сценарно-ролевая игра — это игра , которую организовывает опытная орггруппа, которая заранее публикует легенду всей игры, карту, демонстрирует хотя б часть реквизита и т.д. Т.е. там, где видна подготовка не только на словах, но и на деле. И даже это не сможет вас на все 100% уберечь от негативных эмоций и разочарования в мероприятии.